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Valyu
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MessagePosté le: Dim 16 Mai - 08:57 (2010)    Sujet du message: post DK tank spé sang Répondre en citant

Je copie/colle un post trouvé sur internet , je ne sais pas la provenance mais il est bien complet.

Guide du Chevalier de la Mort Sang : le Tank Guide du Chevalier de la Mort Sang : le Tank

Guide pour une spécialisation Tank Sang pour WoW 3.3 (guide mis a jour le 09/12/2009 pas de changement significatif a la 3.3 sauf que la frappe runique genere 17% de menace en plus)

1. Présentation
2. Abréviations
3. Les Caps
4. Talents, Glyphes et Runes
5. Combat
6. Equipement
7. Interface
8. Macros
9. Résumé


1. Présentation

Il manquait un guide qui traite du tanking en spé Sang alors je me suis décidé à en faire un. Je ne suis pas le meilleur joueur DK mais je pense avoir acquis assez d’expérience pour pouvoir faire ce guide, je suis bien sur ouvert a toutes les remarques constructives qui pourront améliorer ce guide alors n’hésitez pas. Pour ce qui est de la mise a page du guide je me suis permis de copier un peu sur ce que l’on peu trouver sur d’autre guide de DK, j’espère que cela vous plaira et surtout que cela vous servira, bonne lecture.

Le DK sang Tank est une spé orienté mitigation, elle va encaisser les dégâts et se soigner elle-même grâce à ses capacitées pour compenser la perte de point de vie, elle est efficace sur l’aggro des packs (moins quand spé givre et impie) mais elle excelle surtout dans l’aggro en mono et bi-cible et génère un assez bon dps pour un tank.

Le patch 3.2.2 étant arrivé, j’ai du procédé à quelques modifications compte tenu des UPs et des Nerfs qui l’accompagne.

2. Abréviations

AoE = Effet de zone (Area of Effect)
AMS = Carapace anti-magique ( Anti-Magic Shell )
BB = Furoncle sanglant ( Blood Boil )
FP = Présence de givre ( Frost Presence )
IT = Toucher de glace ( Icy Touch )
P = Pestilence ()
DnD = Mort et décomposition ( Death and Decay )
FF = Fièvre de givre ( Frost Fever )
GCD = Cooldown universel ( Global Cooldown )
GoDis = Glyphe de maladie ( Glyphe of disease )
HoW = Cor de l'hiver ( Horn of Winter )
DS = Frappe de Mort (Death Strike)
HS = Frappe au cœur (Hearth Strike)
PS = Frappe de peste ( Plague Strike )
RP = Puissance runique ( Runic Power )
RS = Frappe runique (Runic Strike )

3 .Les Caps

Pour pouvoir tanker correctement il faut respecter un certain nombre de cap :

- Défense : le cap def est de 535 en HM et de 540 en Raid, être plus au-dessus de ce cap ne vous rapporte que de l’esquive et de la parade, 550 étant un maximum qui n’est pas important de dépasser.

- Touché : le cap touché est à 8% (score 262) pour les attaques physiques et de 17% pour les sorts, le cap touché physique est tres important pour la spé sang car le gros de son dps est basé sur des attaques … physiques. Le cap touché sort est inutile à atteindre. Vous pouvez caper votre touché grâce a la nourriture avec le « tartare de worg » qui vous donne +45 au score de touché et +40 endurance.

- Expertise : le cap expertise est à 26 (6,50%), à cela vous pouvez déduire les 6 points d’expertise du talent « vétéran de la troisième guerre » ainsi que certains talents de race (orc par exemple). Pour la spé sang le cap expertise est important car le gros de son dps est basé sur des attaques physiques. Vous pouvez le capé grace à la nourriture avec le « steak de ver rhinolicieux » qui vous donne +40 score d’expertise (+5 expertise) et +40 endurance.

4. Talents, Compétences, Glyphes et Runes

Pour ce qui est de l’arbre de talent et des glyphes je les ai modifié depuis pour arrivé à celui que j’utilise en raid actuellement, il peut être modifié selon votre façon de jouer ou vos préférences, mais il y a des incontournables que je vais vous lister ci-dessous :

http://fr.wowhead.com/?talent#j0EGqI0Isb0bssxhxZ0gb:GdiMmV

Variante: http://fr.wowhead.com/?talent#j0EGqIhIsb0bosxhxZ0gb:GdiMmV
3 points dans déviation des sorts pour être encore plus efficace contre les incanteurs de sorts!

Présentations des talents et compétences principales :

Talents :

- Barrière de lames (sang), résistance (givre) et anticipation (impie) : sont les 3 talents de bases indispensables pour tout DK tank.

Impie :

- Epidémie : il est important de mettre au moins 1 point dans ce talent afin de pouvoir prolonger la durée des maladies a 18 sec (2 points pour 21 sec) sur vos cibles car c’est le temps minimum qu’il vous faudra pour pouvoir placer toutes vos attaques.

- Morbidité : Mort et décomposition étant votre source principale d’aggro pour les packs il est indispensable de pouvoir l’utiliser le plus souvent possible, baisser le temps de recharge a 20 sec (2 points) est suffisant selon moi, car si vous le baissez a 15 sec (possible en mettant 3 points) cela ne servira pas à grand chose car la plus part du temps quand votre compétence DnD sera up vos runes elles ne le seront pas (un cycle durant 20 sec en moyenne).

- Explosion morbide : cette compétence permet de faire une AoE en faisant exploser un cadavre ce qui va augmenter votre aggro sur les packs, seulement ça consomme 40 RP et il faut le cadavre d’un mob qui ne soit pas mécanique ou élémentaire. Personnellement je ne trouve pas cette compétence indispensable.

Givre :

- Toucher de glace amélioré : Ce talent a pour effet de réduire la fréquence d’attaque en mêlée et a distance des cibles atteintes par la fièvre de givre, talent indispensable selon moi.

Sang :

- Connexion runique et connexion runique améliorée : Cette compétence vous permet si elle est améliorée de vous faire un heal instantané de 20% de vos pv max, exemple pour 30K pv vous recevez 6000 pv (8100 pv sous l’effet de sang vampirique) et ça toutes les 30 secondes. Vous pouvez bien sur ne pas la prendre ou bien ne pas mettre 4 points dans ce talent, j’ai déjà vu des templates tank Sang sans la connexion runique, si vous avez des bons healers dans votre guilde/raid cette compétence n’est pas indispensable. Par contre la glyphe de connexion runique n’est pas très utile selon moi car elle vous permet d’augmenter l’effet de la connexion à 21% et aussi de healer tous les membres de VOTRE GROUPE UNIQUEMENT de 10% de leur pv max (pas tous les membres du raid) et si bien sur ils sont à porté de la compétence.

- Odeur du sang : ce talent est selon moi indispensable si on veut pouvoir générer beaucoup de RP, car on va avoir 15% de chance a chaque dégât direct, une esquive ou un paré de déclencher Odeur du sang qui nous fait générer à nos 3 prochains coups en mêlée 10 RP (pour 3 points), comme on passe notre temps a ce prendre des claques ça proc très souvent. On peut aussi ne mettre que 2 points dans ce talent, 1 points n’étant a mon avis pas assez.

- Déviation des sorts : Je n’ai pas pris ce talent dans mon arbre par choix personnel, il consiste à vous donner une chance égale à votre parade de diminuer les dégâts magiques que vous recevez de 45% (3points), ce qui implique que, pour que ce soit optimisé, vous privilégiez votre parade à votre esquive, alors que la spé sang en tank privilégie la mitigation et non l’avoïdance.

- Marque de Sang : Cette compétence est une capacité défensive mais qui ne se limite pas qu’a votre DK car elle a pour effet qu’a chaque fois que l’ennemi marqué inflige des dégâts a une cible, cette cible reçoit 4% de ses pv max, dure 20 sec ou jusqu'à 20 coup, Exemple vous etes MT2 et le boss entre dans une phase ou il inflige beaucoup de dégâts, pour limité les dégâts que va subir le MT1 vous placez la marque de sang sur le boss, le MT1 qui possède 40K pv (on est en raid bien sur) recevra à chaque coup du boss 1600 pv (2160 pv pour vous si vous etes sous l’effet de sang vampirique). 3 min de recharge. Moi je prend car c’est un CD de plus qui peut faire la différence.

Vétéran de la troisième guerre : Ce talent doit etre pris impérativement car il vous augmente votre force de 6%, votre endurance de 3% et votre expertise de 6. Un must have.

- Frappe de Mort améliorée : Ce talent est à prendre absolument puisqu’il va augmenter les dégâts de frappe de mort de 30%, son taux de critique de 6% et ses effets de soins de 50%, c’est à dire qu’au lieu de recevoir 5% de vos pv max pour chacune de VOS maladies sur la cible, vous en recevrez 7,5% (15% s’il y a 2 de VOS maladies sur la cible). Frappe de mort étant aussi l’attaque principale du DK sang spé TANK (je précise), un must have quoi.

- Sang Vampirique : capacité défensive du DK spé sang, elle augmente pendant 10 sec (15 sec avec la glyphe de sang vampirique) vos pv max de 15%, exemple pour 30k pv vous aurez 34 500 pv et elle a pour effet d’augmenter tous les soins de n’importe quel type de 35% (soins magiques, soins de potion, soins de capacité comme connexion runique, frappe de mort etc…) exemples pour des soins magiques de 14 000 pv vous recevrez 18900 pv, ou sur une frappe de mort qui vous rend 4500 pv vous recevrez 6075 pv. 1 min de recharge (50 sec avec le bonus 4 pièces T9 ). C’est un des UPs de la mise à jour 3.2.2, ca dure 2 fois moins longtemps mais on peut l’utiliser 2 fois plus souvent et croyez moi ca change tout.

- Volonté de la nécropole : ce talent est un peu compliqué à expliqué alors je vous retranscris la définition :
«Les dégâts qui vous feraient descendre à moins de 35% de vos points de vie ou que vous subissez alors que vous ne disposez que de 35% de vos points de vie sont réduits de 15%. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 15 secondes et ne peut être déclenché par des dégâts d’un montant inférieur a 5% de vos point de vie.«
Voilà en gros si vous prenez une très grosse claque du genre 20K pv et bien vous ne perdrez que 17K pv, ce qui peut vous éviter le wipe.

- Frappe au cœur : c’est compétence vous est expliquée un peu plus bas et est un must have pour toutes spé tank qui se respectent, malgrés le nerf qu’elle a subit qui fait qu’elle n’inflige désormait plus que 50% des dégats sur la cible secondaire.

Compétences principales :

- Frappes de Mort : cette compétence va jouer un double rôle dans le tanking de la spé sang car elle va nous permettre de générer de l’aggro (1ere source de dps) et de régénérer pas mal de pv (via talent frappe de mort améliorée), exemple pour 30K pv vous récupérerez 4500 pv par frappe de mort ce qui représente 15 % des pv max si 2 de VOS maladies sur la cible. Il faudra essayer de les placer en fonction des dégats subis et pas systématique en suivant un cycle définit.

- Frappe au cœur : cette compétence sera une bonne source d’aggro (4eme source de dps) en mono cible ainsi que sur les petits packs car elle infligera aussi 50 % des dégats (nerf 3.2.2) sur l’ennemi le plus proche de la cible initiale, vous frapperez donc deux cibles a la fois.

- Frappe runique : Cette compétence sera votre 2eme source de dps (voir 3eme en fonction des procs), elle n’est utilisable qu’après avoir esquivé ou paré une attaque, cette frappe ne peut être esquivée, parée ou bloquée. Il faut impérativement la spammer via la frappe de mort et la frappe au cœur (voir maccro), ce qui aura pour effet de la lancer des qu’elle proc pour ainsi les enchainer. Elle coute 20 RP donc attention a toujour avoir au moins 20 RP pour qu’elle soit lancée.

- Mort et décomposition : cette compétence (améliorée par la glyphe de mort et décomposition +20% dégâts et par le talent Morbidité –10 sec de recharge pour 2 points) vous servira a bien monter votre aggro sur les packs, son temps de recharge est réduit a 20 sec au lieu de 30 sec ce qui permettra de pouvoir l’utiliser à chaque cycles. Cette compétence est très aggrogène a consommer sans modération.

- Furoncle Sanglant : cette compétence est un AoE qui sera utilisé pour monter votre aggro sur les packs. Ses dégâts sont augmenté si les cibles sont atteintes par au moins une de VOS maladies.

- Robustesse Glaciale : Cette capacité défensive propre a tous les DK vous permet de réduire les dégâts subit de 20% + un pourcentage calculé en fonction de la défense (au total 35% environ), et ce pendant 12 secondes. 2 min de recharge. A utiliser au bon moment.

- Carapace anti-magie : Cette capacité défensive propre a tous les DK vous permet de réduire de 75% les dégâts infligés par les sorts néfastes (jusqu'à un maximum de 50% des points de vie du chevalier de la mort) et empêche l'application de sorts néfastes. Les dégâts absorbés par la carapace anti-magie chargent le chevalier de la mort de puissance runique supplémentaire. Dure 5 sec, 45 sec de recharge. N’ésitez pas a vous en servire quand vous allez subir de gros degats magiques (Emalon, Loken, Chaudron d’ignis par exemple.), elle permet aussi de générer de la puissance rinique.

Glyphes :

Pour les glyphes majeurs j’ai opté pour ce choix la : Glyphe de sang vampirique, glyphe de frappe runique, glyphe de frappe de mort, mais bien entendu elles conviennent à mon style de jeu et mes préférences, sinon vous pouvez utiliser aussi une ou plusieurs de ces autres glyphes selon ce qui vous conviendra le mieux : la glyphe de maladie, la glyphe de mort et décomposition, la glyphe de connexion runique.
Pour les glyphes mineurs j’utilise ces 3 la pour n’importe quel template : glyphe de cor de l’hiver, glyphe de réanimation morbide et glyphe de pestilence.

Runes :

Pour les runes il n’y a qu’un choix possible et c’est :

- Rune de la gargouille peau-de-pierre : cette rune vous offre 25 points de défense pure (et non pas au score de défense) ainsi que 2% d’endurance supplémentaire. Etant orienté mitigation cette rune est la seule à vous donner 2% d’endurance.

5. Combat

Présence :

Toutes les spé tank du DK se jouent exclusivement en présence de givre car elle est très aggrogène, s’il vous arrive de ne pas tenir du tout l’aggro alors vérifiez bien que vous étés en présence de givre.

Cycle :

Un « cycle » de chevalier de la mort dure 20 secondes et se compose de 2 sets de runes. Une rune se recharge en 10 secondes, sauf si elle est utilisée dans les 2 secondes après s’être rechargée, dans ce cas elle se recharge 1 à 2 secondes plus vite.

Je vais vous donner le cycle que j’utilise avec la spé sang tank, ce cycle est une base, il faudra prendre en compte les dégats subit afin de placé au mieux vos frappe de mort pour une meilleur gestion de la régénération des PVs.

Pour mutilcible :
DnD / IT / PS / P / Dump
DS / BB / BB / DS / Dump

Vous pouvez remplacer les BB par des HS si vous avez moins de 3 mobs dans votre pack. Vous n’etes pas obligé de faire une DnD a chaque cycle si vous voyez que votre aggro tiens bien, Il vous suffira juste de rafraîchir vos maladies :

Pour mono cible :
IT / PS / HS / HS / DS / Dump
DS / HS / HS / DS / Dump

En ce qui concerne le dump cela correspond au moment ou vous dépensez votre puissance runique en Voile mortel ou explosion morbide, mais attention c’est la ou il y a une attention toute particuliere a avoir, il faut dans la mesure du possible toujours avoir au moins 20 de PR a la fin de chaque Dump pour 2 raisons, la premier est pour la frappe runique qui consomme 20 de PR qui est une attaque indispensable pour avoir un bon aggro et qui peut proc a n’importe quel moment, la seconde est qu’en gardant au moins 20 de PR vous augmentez de 20% minimum les dégâts de votre frappe de mort.

Il peut arriver que le cycle ne soit pas tenue pour des cause diverse et variée, si cela arrive essayé de placé un maximum d’attaque en fonction des runes que vous avez jusqu’a la fin des maladies sur votre cible pour reprendre le cycle au début avec la pose des maladies. S’il vous arrive de ne plus avoir de rune de disponible pour reprendre votre cycle, vous pouvez utiliser la compétence “renforcer l’arme runique” qui va vous faire générer de la RP et qui va vous recharger toutes vos runes instantanément, seul hic le cool down est de 5 min.

Sources d’Aggro :

Pour un tank il a 2 choses importantes lors dans combats, la premiere c’est la survie qui consiste a connaître son adversaire et a utiliser ses CD au bon moment, et il y a l’aggro qui influence sur le dps des autres membres du raid, car si votre aggro n’est pas assez élevé, les dps devront stopper leurs attques ce qui rallongera le combat et augementera les risques de wipe. Il faut donc bient connaître ses sources d’aggro afin de les utiliser le plus souvent possible pour que les dps puissent s’en donner a cœur joie. Je vais donc vous donner un ordre de priorité en fonction de ce que j’ai pu observer lors de mes expériences en raid. Ces attaques sont classées par ordre du plus grand pourcentage de DPS au plus faible :

Frappe de mort : 1ere source de DPS et 1ere source d’auto-régénération du DK tank Sang.
Frappe runique : 2eme source de DPS (en général) mais la 1ere source d’aggro vue le potentiel aggrogène de cette attaque, elle se lance automatiquement en la spammant avec frappe de mort et frappe au cœur, pour info je fait des critiques a plus de 6K.
Attaques automatiques : 3 eme source de DPS (des fois 2eme), comme le nom l’indique elles se lancent automatiquement, on les appelle aussi coup blanc.
Frappe au cœur : 4eme source de DPS, efficace en pack car on frappe aussi une seconde cible.
Furoncle sanglant : 5eme source de DPS, on ne l’utilise que sur les pack de 3mobs ou +.

Ce sont les sources d’aggro a notre disposition, il faut donc privilégier les frappes de mort aux frappes au cœur, les attaques auto et les frappes runiques se lancant toutes seules on ne s’en préocupent pas directement. Il faut bien entendu pour que cela fonctionne parfaitement que vos maladies soient toujours présentes sur la ou les cibles et que vous portiez une attention particuliere a votre RP pour toujours avoir cette réserve de 20 RP en permance a la fin de chaque set

6. Equipement

Arme :

Toutes les armes a deux mains peuvent être utilisées mais certaines sont plus intéressantes que d’autres. Choisissez une arme avec beaucoup d’endurance, du touché, de l’expertise, préféré l’agilité a la force car l’agilité monte plus l’esquive que la force la parade. Le Destructeur en acier-titan : Beaucoup d’endurance et du toucher pour bien débuter, on peut se le faire fabriquer si on récupère tous les compos. Frappe-moelle : pas mal d’endurance et d’agilité, et une chasse jaune, se loot a l’épreuve du champion HM. Voilà 2 armes facile a se procurer.

Bien sur on trouve des arme bien plus puissante en raid 10 et 25 Uldu/colisée pour ceux qui font partie d’une guilde avec une bonne avancée PVE HL.

Cachet :

La je vous propose 3 choix de cachet qui vont dépendre de votre avancé dans les raids, de votre niveau et de vos préférences :

- Cachet du chevalier assuré : a chaque touché de glace vous avez une chance d’augmenter votre score de défense de 53 (+10 en défense), pendant 30 secondes avec un proc de 80%, s’achète 15 emblèmes d’héroïsme a dalaran. Attention si vous utilisez la glyphe de maladie ce cachet est inutile.
- Cachet de déviation : a chaque frappe runique vous augmentez votre score d’esquive de 136 (4% environ) pendant 5 secondes, s’achète 19 emblèmes de vaillance a dalaran. Personnelement mes frappes runique proc au moins une fois toute les 5 secondes.
- Cachet d’insolence : a chaque frappe runique vous avez une chance d’augmenter votre score esquive de 200 (6% environ) pendant 20 secondes avec un proc a 80%, s’achète 25 emblèmes de triomphes a dalaran ou a l’enceinte du tournoi d’argent.

Choix de l’équipement :

Le choix de votre équipement doit se faire en fonction de vos besoins, de vos caps et de vos préférences, je vous donne ici quelques règles qui pourront vous permettre de mieux choisir votre équipement :

- 1/ se caper en def est prioritaire.
- 2/ le touché et l’expertise arrive ensuite pour atteindre le cap.
- 3/ l’endurance est la priorité quand tous les caps sont atteints.
- 4/ viens ensuite l’esquive, la parade, l’agilité et la force.

Il est inutile d’être over capé que ce soit en défense (550 maximum), en touché ou en expertise, par contre en endurance c’est no limit. Privilégiez les combinaison de set (T7, T8, T9) car elles offrent des bonus de set avec 2 ou 4 pièces.

Gemmes et enchantements :

les enchantement vont vous permettre d’affiner vos caps, vous pouvez enchanter defense, expertise ou touché. Pour les gemmes je conseil de vous gemmer en full endurance avec les gemmes épiques +30 endu (ou +24 endu selon vos moyens) sans tenir compte des bonus de sertissage sauf si celui ci vous apporte plus d’endurance que la gemme en question. Pour la meta chasse prenez celle ci :

- Le diamant siegeterre austère : + 32 endurance et augmentede 2% la valeur d’armure des objets. Pensez a gemmer de maniere a activer la meta-gemme (nécéssite 2 gemmes bleus et une rouge mais une violette épique suffit).

Bijoux :

Je ne vais pas vous lister tous les bijoux qui peuvent servir pour tanker mais seulement ceux qui sont facile a obtenir et qui ont fait leur preuve :

- Essence de tulles : ce bijoux augmente votre endurance de 111 et a des chances de réduire les dégâts de 140 pendant 10 secondes. Se loot sur Handronox à Azjol nerub HM.
- Sceau du panthéon : ce bijoux augmente votre score de défense de 65 et si vous l’utilisez vous augmentez votre armure de 3570 pendant 20 secondes. 2 min de recharge. Idéal pour atteindre votre cap défense. Se loot sur Aux salles de foudre HM.
- Médaille du courage de la première guerre : Ce bijoux augmente votre score d’esquive de 84 (environ 2%) et quand il est utilisé il augmente le score d’esquive de 335 (environ 10%) pendant 20 secondes. 2 min de recharge . s’achète 40 emblèmes d’héroïsme a dalaran.
- Le cœur noir : augmente votre endurance de 126 et chaque fois qu’une attaque en mêlée vous frappe, vous avez une chance de recevoir un bonus à l’armure de 7056 pendant 10 sec. Se loot à l’épreuve des champions en mode normal.

Voilà encore une fois il y bien plus de bijoux défensif a votre disposition mais ceux la sont a la porté de tout le monde. Le combo Essence de tulles et cœur noir est intéressant pour la spé tank sang.

7. Macro

Pour cette partie du guide je vous donnerai les macros qui vont vous permettre de spammer frappe runique, un must have, ainsi qu’une macro qui va vous permettre de pouvoir utiliser « sang vampirique » si jamais vos runes ne sont pas UP. Vous pouvez, pour en savoir plus sur les macros, allez dans la partie du forum dédié aux macros et vous créez vos propres macros.

- Spammer la frappe runique :

#showtooltip Frappe au coeur
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Frappe au coeur
/cast Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

#showtooltip Frappe de mort
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Frappe de mort
/cast Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

Cette macro va faire en sorte que chaque fois que vous lancez une frappe au cœur ou une frappe de mort, si vous avez assez de RP, vous lancerez en même temps une frappe runique (les frappes runiques ne rentrent pas dans le GCD). Avec ces macros votre aggro va monter tout seul sans avoir a surveiller si frappe runique proc.


- Sang Vampirique :

#showtooltip Sang vampirique
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Sang vampirique
/cast Drain sanglant
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

Cette macro va lancer sang vampirique si vous avez une rune de sang ou de mort de disponible, mais si vos runes ne sont pas UP alors la macro va lancer drain sanglant et en appuyant une seconde fois elle lancera sang vampirique. Ce qui est bien c’est que drain sanglant et sang vampirique on le meme temsp de recharge (1 min depuis la 3.2.2) et que drain sanglant ne rentre pas dans le GCD.

8. Résumé

Pour faire court plus vous avez de PV plus vos capacités d’auto-régènes sont efficaces.

· Arbre de talent : http://fr.wowhead.com/?talent#j0EGqI0Isb0bssxhxZ0gb:GdiMmV
· Glyphe : DS, RS, Sang Vampirique
· Présence : Givre
· Cachet : chevalier assuré, déviation, d’insolence.
· Rune : Peau de gargouille
· Cycle : multicible : DnD/IT/PS/P/Dump DS/BB/BB/DS/Dump
Mono cible : IT/PS/HS/HS/DS/Dump DS/HS/HS/DS/Dump
· Utilisez les macros pour spammer frappe runique et pour le sang vampirique.
· Toucher : 8% ( 262 scores )
· Toucher sort après talents : 17% (score )
· Cap d'expertise : 26, en comptant équipement, talent, nourriture, potion et racial
· Stat : Defense (540-550 maxi) > Toucher ( jusqu'à 262 ) > Exp ( jusqu'à 26 ) > Endurance > Esquive, parade, force et agilité.
· Nourriture : Steak de ver rhinolicieux (+40 exp. +40 endu), Tatare de worg (+40 touché +40 endu).


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MessagePosté le: Dim 16 Mai - 08:57 (2010)    Sujet du message: Publicité

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